課程背景:
創新不是天馬行空,不是娛樂自嗨,而是為目標受眾解決問題,創造價值。工作場景創新解決三個問題:
TOUCH觸點——找到工作中需要改進的痛點,作為創新的發力點
THINK亮點——通過腦力激蕩激發靈感,為工作改進注入閃光點
TRY試點——實踐是檢驗真理的唯一標準,收斂落地,試錯迭代
通過不斷的發散收斂,構建全新的認知,打通左右腦思維,更好地呈現手、腦、心合一的威力,助力團隊創造力的提升。
課程收益:
◆ 創新定義——理解創新定義,培養創新意識;
◆ 創新思維——培養創新的用戶思維,為創新思維定錨;
◆ 創新工具——培養創新的工具思維,提供新的解決方案;
◆ 敏捷創新——MVP最小可行性原則,敏捷創新快速迭代;
◆ 協作溝通——團隊合作與溝通能力,有效協調共享創意;
◆ 學以致用——基于樂高實際應用能力,以上帝視角重塑問題。
課程時間:1天,6小時/天
課程對象:企業內部管理人員、業務/服務負責人、需要創造性解決問題的員工
課程方式:
◆ 內容實戰:注重實戰、實用和實效。分享真實的案例與故事,點燃培訓現場的氛圍,使學習過程更加生動有趣。
◆ 系統架構:通過講述→互動→工具的方式。清晰地組織和呈現知識,以終為始,學以致用。
◆ 激發思考:授課方法融合了多種理論和實踐方法,激發思考,主動參與,創新思維與不斷實踐的多維提升。
◆ 輕松愉悅:在培訓中被評為脫口秀講師,最受歡迎講師,授課輕松愉快、富有活力,讓學習不再痛苦。
課程特色:
◆ 課程簡述:通過客戶畫像、創新工具和MVP原則,培養學員的創新思維能力,提升團隊合作與溝通能力,并幫助他們在實踐中應用所學知識。
◆ 培訓規則:半天培訓以互動+視頻+理論+游戲的學習方式開展,學以致用。
◆ 開場團建:組名、組長、小組團隊價值觀(可采用撲克積分制,形成競爭與pk)
◆ 樂高教具:本課程以樂高作為授課教具,在互動環節,幫助學員更好地體驗到團隊競爭與配合,更加沉浸式參與互動,更加具象化感受知識(使用樂高作為教具,課程人數45人之內為最佳,最多不得超過60人)。
課程大綱:
第一講:解讀創新
1.創新的三力
1)創新的原力
2)創新的阻力
3)創新的動力
2.創新的三重屬性
1)新穎性
2)可行性
3)價值性
3.創新的流程——三個盒子
1)觸點盒子
2)亮點盒子
3)試點盒子
樂高工作坊互動:確認創新出發點,明確創新的目的與選題
第二講:TOUCH工具箱——觸點盒子
1.發現問題
1)同理心探詢
2)用戶訪談
3)用戶畫像
2.拆分問題
1)觸點圖
2)尋找MOT關鍵時刻
3.定義問題
1)困擾≠痛點
2)HMW問題重構
樂高工作坊互動:構建用戶畫像與觸點圖
第三講:THINK 工具箱——亮點盒子
1.從觸點到亮點
1)確認波峰:爽點
2)確認波谷:痛點
3)創新的意義:拔高波峰讓爽點更爽,填平波谷讓痛點不痛
2.創新和田十二法:
1)加、減、乘、除
2)變、改、聯、學
3)代、搬、反、定
樂高工作坊互動:以觸點圖為基礎,明確一個痛點并利用創新工具對其改善
第四講:TRY 工具箱——試點盒子
1.搭建原型
1)樂高場景推演法;
2)故事畫板法
3)情景劇模擬法;
4)4D建模法
2.工作坊互相評估
1)用戶(內部、外部)體驗代替“我們以為”
2)反復驗證
3)對應觸點
3.敏捷迭代
1)MVP原則
2)復盤目標
3)萃取經驗
樂高工作坊互動:創新自評、互評與改善,進行樂高原型搭建。
附錄:樂高課程簡述
1.為什么選擇樂高教具:
1)激發創造力:樂高通過自由組合和構建,尋找新的解決方案和創意。
2)手腦協調:用手思考,通過實際場景搭建,以第三人稱視角重塑思維。
3)團隊合作:場景搭建往往需要協作解決問題、分工合作、共享資源。
4)可視化思維:樂高場景搭建提供了可視化想法表達,將抽象轉為可見,幫助創新思維的清晰和邏輯化。
2.樂高式創新工作坊的優點:
創意釋放:工作坊的翻轉課堂,為樂高提供了更多的可能性,學員大膽嘗試創新,隨時推翻重塑,釋放創意。
快速原型:通過樂高搭建,可快速還原場景、設計原型,將理論想法一定程度上進行可視化。
迭代改進:樂高場景可隨時重塑,不受空間與物資限制,通過不斷迭代改進來優化設計和解決方案。
3.樂高創新的缺陷:
限制性:樂高受到材料、形狀和尺寸等限制。有時候可能無法完全滿足特定需求或復雜設計。(特別是研發需求)
時間消耗:構建復雜結構或進行詳細設計可能需要較長時間。在時間緊迫的情況下,不夠敏捷,延誤創新。
【聯系咨詢】
聯系電話:010-62258232 62278113 13718601312 13120125786
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